Гейб Ньюэлл Биография, Возраст, Жена, Лиза, Игры, Half-Life 3, Dead, Net Worth

Содержание

Гейб Ньюэлл, известный под ником Габен, — американский программист и бизнесмен, наиболее известный как соучредитель Valve Corporation.

Гейб Ньюэлл Биография, Возраст, Жена, Лиза, Игры, Half-Life 3, Dead, Net Worth

Гейб Ньюэлл — американский программист и бизнесмен, более известный как соучредитель Valve Corporation. Valve Corporation — компания по разработке видеоигр и цифровой дистрибуции, основанная в 1996 году.

Находясь в Microsoft, Гейб вместе со своим коллегой Майком Харрингтоном был впечатлен компьютерными играми, выпущенными в середине 1990-х, такими как Doom и Quake от id Software, и они были полностью уверены, что видеоигры — это будущее развлечений.

В 1996 году Ньюэлл и Харрингтон покинули Microsoft и основали Valve, президентом которой Гейб остается до сих пор.

Как проходила разработка Half-Life: Alyx, что привело к созданию Valve, почему купили разработчиков Firewatch и что ждет Valve в будущем — в интервью с Гейбом Ньюэллом и дизайнером/программистом Робином Уолкером.

Интервью с Гейбом Ньюэллом — Half-Life: Alyx и многое другое

На Youtube-канале IGN появилось редкое интервью, в котором основатель Valve Гейб Ньюэлл и дизайнер/программист Half-Life: Alyx Робин Уолкер ответили на ряд интересных вопросов. Мы сделали перевод всего самого интересного — давайте же узнаем, что ждет Valve и серию Half-Life в будущем, а также одним глазком взглянем на жизнь одной из самых известных персон в видеоигровой индустрии.

Гейб, какова была ваша реакция, когда команда сообщила вам, что собирается работать над новой игрой во вселенной Half-Life?

Из-за этого со мной постоянно возникали ситуации, как в фильме про Джона Уика — ко мне подходили и спрашивали: «Так что, Half-Life вернулся?». Что ж, похоже на то 🙂 Вообще, я был рад возможности снова поработать над этой серией и взяться за новые технические челленджи.

Вы удивились, узнав, что это игра для VR?

Нет. Я уверен, что поиграв, геймеры поймут, почему мы выбрали именно VR и почему Half-Life и все его наработки отлично подходят для этой платформы. Эта серия всегда была про одиночное прохождение, погружавшее нас в необычную атмосферу. VR позволяет нам усилить впечатления и вывести игру на новый уровень. Как только вы сыграете в Alyx, скажете сами себе: «Ах вот почему именно VR!».

Робин, а вы нервничали, когда впервые подходили к Гейбу и рассказывали ему о Half-Life: Alyx?

Нет. Я больше нервничал, думая о фанатах игры. Ведь анонсируя новую игру во вселенной Half-Life, ты накладываешь на себя большие обязательства. Но наша команда постоянно повторяла: «Если игра будет хорошей, она всем понравится». Этим и успокаивались.

Гейб Ньюэлл: многие членые команды были в ужасе от свалившейся на них ответственности. В хорошем смысле. Часть из них вообще стали разработчиками как раз после того, как сыграли в одну или несколько игр серии. И я очень доволен их ответственным подходом и результатами, которые у нас получились. С нетерпением жду отзывов от игроков. Кстати, моя электронная почта [email protected] к вашим услугами — присылайте отзывы, я обязательно почитаю.

Гейб, после двадцати с лишним лет в индустрии, как выглядит ваш обычный день?

Если это обычный день, значит он распланирован и я стараюсь не распылятья на мелкие задачи. Решаю проблемы по мере их поступления. Много времени провожу, работая с электронной почтой. Занимаюсь бизнес-вопросами, игровыми разработками, думаю об общении с прессой и всем, что связано со Steam. Мне очень нравится сотрудничать с нашими специалистами и приобщаться к созданию игр. Это очень мотивирует и придает сил.

А когда текущие проблемы не требуют моего участия, уделяю внимание исследованиям, связанным с нейрокомпьютерным интерфейсом (brain-computer-interface, BCI). Я думаю, это далеко идущая технология, которая будет очень актуальной в будущем.

Вы когда-нибудь останавливаетесь хотя бы на минутку и думаете, какой вклад внесла Valve в игровую индустрию и сколько всего смогла достичь?

Нет, подобным у нас не занимаются. Мы проводим анализ, обсуждаем достигнутое и двигаемся вперед, пытаясь понять, что мы можем улучшить или создать с нуля. Взять к примеру, Artifact — мы долго думали, что пошло не так и почему случился провал. Такие моменты помогают исправлять ошибки и двигаться в будущее. Когда ты занимаешься анализом и смотришь вперед, это полезно. А когда просто думаешь о достигнутом, не получаешь никакой пользы.

Гейб, правда ли, что вы создали Valve, потому что очень сильно любили Doom и Quake?

Сначала я работал на Microsoft. Если точнее, над операционной системой Windows. В те далекие времена шла война, которая сейчас уже не имеет никакого смысла. Люди не верили, что игры уровня Quake и Doom могут запуститься на слабой на первый взгляд системе Windows. Но я, будучи разработчиком, понимал, что система на самом деле достаточно мощная. Поэтому я пообщался с разработчиками Doom и вместе мы сделали вполне успешный порт для Windows.

Тогда-то основатели id Software Джон Кармак и Джон Ромеро, под началом которых выходили первые Doom, Quake и Wolfenstein, сказали мне: «Слушай, тебе было бы гораздо веселее работать над разработкой компьютерных игр, а не над Windows». Все это крутилось вокруг меня и может показаться, что решение уйти в разработку игр оказалось грамотным бизнес-решением. Но на самом деле это было отличным оправданием, чтобы целый день сидеть и играть в Quake.

Основав Valve, вы сделали огромную ставку на самого себя. Вы взяли все заработанные в Microsoft деньги и вложили в разработку первого Half-Life.

Да, мы не брали деньги со стороны и до сих пор остаемся частной компанией. Хотелось, чтобы между нами и нашими покупателями было как можно меньше всевозможных людей и связанных с ними преград. Однажды мы взяли деньги у издателя и потом у нас было много головной боли. Поэтому со временем понимаешь, что первоначальные вложения были очень правильными и мы смогли остаться независимыми от сторонних лиц, которые могли бы нам навредить. Все, что мы делаем направлено на улучшение пользовательского опыта. Мы не манипулируем и не занимаемся ерундой, а лишь предлагаем то, что будет полезно и важно.

Что до сих пор мотивирует вас и придает силы, чтобы двигаться вперед, после всего этого времени?

То, чем я занимаюсь — весело. Разработка игр — очень увлекательное занятие. Ты придумываешь много нового, затем видишь, как это работает. С Half-Life 2 мы совершили своего рода прорыв, затем сконцентрировались на эпизодическом контенте, а дальше задумались о мультиплеерных проектах. С Half-Life:Alyx мы снова получили возможность создать нечто уникальное. Технологии развиваются и сейчас они как никогда захватывающие.

Я уже упоминал нейрокомпьютерный интерфейс — так вот, мы гораздо ближе к Матрице, чем вы думаете. Я имею в виду не сам фильм, в котором была упущена вся техническая сторона вопроса. Но в мире, где эта технология будет хорошо развита, мы сможем создавать невероятный опыт для наших пользователей. Мне очень приятно работать с нашей текущей командой. Перед нами открывается столько возможностей, что будущее выглядит очень волнительным.

В вопросе искусственного интеллекта вы на стороне Илона Маска, который считает, что мы должны слиться с ним, чтобы не позволить ему уничтожить нас?

Все это очень сложно и запутанно. Более того, технологии еще только развиваются. Объяснить возможности и особенности искусственного интеллекта так же сложно, как рассказать про интернет человеку из восемнадцатого века. У вас просто не получится, в этом нужно жить. У истоков интернета все думали, что это отличный способ пообщаться или найти рецепт пирожков. Теперь же у на есть убер, мы получаем апдейты для наших автомобилей и так далее.

Что касается нейрокомпьютерного интерфейса, то в нем тоже есть моменты, которые на первый взгляд кажутся очень сложными, но на деле очень простые. Например, подключиться к коре головного мозга, отвечающей за моторику и визуализацию, очень легко. А вот заставить человека почувствовать холод намного сложнее, ведь в этот процесс вовлечена иммунная система и много других факторов. Для некоторых моментов у мозга очень простой и понятный интерфейс, для других — запутанный и странный. Многое еще предстоит узнать, во многом нужно разобраться. Но будущее выглядит очень многообещающим.

Все это каким-то образом будет связано с играми?

Нейрокомпьютерный интерфейс будет связан со всей сферой развлечений в целом. Если вы, имея к ней отношение, не думаете о нейрокомпьютерных технологиях сейчас, то будете думать о них гораздо больше в будущем.

Гейб, какая игра понравилась вам больше всего в прошлом году? Я знаю, что вы много играете в Dota 2, но хотелось бы услышать вариант, не связанный с Valve.

Да, Dota 2 мне очень нравится. Но я также сыграл в симулятор Orwell, основанный на антиутопическом романе Джорджа Оруэлла «1984». И провел некоторое время в забавной ККИ Slay the Spire. Но я не был увлечен этими играми.

А почему вы решили приобрести Campo Santo, разработавших приключенческую игру Firewatch?

Для нас приобретение другой студии — это не вопрос финансов или взятия под контроль интеллектуальной собственности. Мы в первую очередь хотели работать с этими людьми. Нам понравился их подход к созданию игры, их увлеченность процессом и желание творить. Кроме того, мы нанимали много людей из нашего коммьюнити и мы получали удовольствие от сотрудничества с ними.

У инди-разработчиков очень много идей и уникальное видение некоторых моментов. Мы старались поддерживать их на нашей платформе Steam, и не упускали возможности поработать с ними. И вот, Campo Santo теперь помогают нам делать Half-Life: Alyx. Эта игра сочетает в себе опыт разработчиков, которые работали еще над первой частью серии, а также молодость и рвение новичков, которые пришли со своими интересными предложениями. К слову, повествования в Alyx будет намного больше, чем в любой другой игре по вселенной Half-Life и Campo Santo, имея опыт Firewatch, очень сильно нам в этом подсобили.

Гейб, совсем скоро выходят консоли нового поколения от Sony и Microsoft. Раньше вы не стесняясь высказывали все, что думаете об этих продуктах и их сервисах. Что можете сказать по поводу новинок?

Раньше разработчикам приходилось выбирать, инвестировать силы в ПК игры, консольные или мобильные. Теперь все иначе. Сами консоли более-менее похожи друг на друга, базируются практически на одинаковом железе и имеют слои программного обеспечения поверх всего этого. Они стали скорее способом доставки развлечений пользователям, а не чем-то уникальным. И это здорово, что консоли обновляются, у разработчиков появляются новые возможности и простор для действий. Да и с точки зрения уникальности не нужно ни о чем беспокоиться — твои игры будут работать на любой из этих консолей, без серьезных изменений и доработок. Фактически, консоли сейчас стали своего рода персональными компьютерами.

Source 2.0 — каковы ваши планы? Можно ли его будет лицензировать?

При создании Half-Life: Alyx мы здорово доработали этот движок и будем рады, если разработчики захотят использовать наши новые фишки. Но работа будет продолжаться. Возможно, студиям будут непонятны или неудобны какие-то моменты и мы будем их изменять. Судьба движка зависит от потребностей разработчиков, о которых мы узнаем в общении с ними.

Гейб, что вам нравится больше — Half-Life 1 или Half-Life 2?

Portal 2. Нет, серьезно. Я работал над Portal 2 намного меньше, чем над этими двумя проектами. Когда ты вкладываешь всего себя в создание игры, возникает удивительная штука — ты не помнишь конечный продукт, но в твоем сознании возникают все те моменты разработки, когда ты в чем-то ошибся или планировал что-то другое. «Ох, если бы у меня тогда было еще шесть месяцев» — что-то в этом роде. Поэтому я выбираю Portal 2. Я не вложил в эту игру так много времени и сил, поэтому мне легче ее оценивать.

Но, конечно, Half-Life: Alyx на данный момент — это лучшее наше творение. В игру вложено невероятно много усилий. Мы постоянно добавляли и убирали разные элементы. Создавали нечто классное на бумаге, затем видели, что это не работает в реальности. Пытались понять, где ошибаемся и что стоит изменить. Скоро вы увидите результаты нашей работы.

Не могу не задать этот вопрос — когда мы доберемся до Half-Life 3? Хотя бы примерно.

Что ж, мы будем двигаться постепенно. Сейчас у нас на очереди Half-Life: Alyx. Вообще, все игры серии, которые мы выпускали, были своего рода челленджем для нас самих и игроков, которые проходили игры и решали различные проблемы. Alyx станет компиляцией всего нашего опыта, наших навыков и возможностей. Это тот максимум, на который мы способны прямо сейчас. И мы хотим получить отзывы от игроков и критиков. Неважно, расхвалят они игру или нет — мы все равно сделаем выводы и поймем, в каком направлении дальше двигаться.

То есть, не имеет значения, будет Half-Life: Alyx успешной, в том числе в финансовом плане?

Конечно же имеет. Другое дело, что рынок VR очень сильно ограничен количеством девайсов. Поэтому каких-то нереальных продаж ждать не приходится. С другой стороны, нам гораздо важнее, что скажут игроки и другие разработчики. Их критика или одобрение станут для нас результатом многомесячных трудов. И мы поймем, что делали правильно, а в чем ошибались.

Чем собираетесь заниматься в Valve следующие десять лет? Каким видите будущее компании?

Робин Уолкер: Что ж, я бы хотел следующие десять лет заниматься новыми играми по Half-Life. Процесс разработки Alyx был очень захватывающим и поучительным. Мы добились очень многого и хотелось бы использовать наш опыт в дальнейших проектах.

Гейб Ньюэлл:. Ну а мой ответ будет более технически направленным. Я создаю компьютерные интерфейсы и дальше буду этим заниматься. Кроме того, у нас получились неплохие шлемы Valve Index — имея такую платформу, грех ее не развивать. Ну и в целом компания выглядит продуктивной и прогрессивной, поэтому мы продолжим развиваться. И создавать компьютерные интерфейсы 🙂

Гейб Ньюэлл — Gabe Newell Гейб Логан Ньюэлл по прозвищу Габен , американский бизнесмен, соучредитель и президент разработчик видеоигр и цифровое распространение Компания Клапан. Он получил

Достижения

В декабре 2010 г. Forbes назвал Ньюэлла «именем, которое вы должны знать», в первую очередь за его работу в Steam, имеющую партнерские отношения с несколькими крупными разработчиками. [14]

В марте 2013 года Ньюэлл получил Стипендия BAFTA награда за его вклад в индустрия видеоигр. [16]

В октябре 2017 г. Forbes перечислил его среди 100 самых богатых людей в Соединенных Штатах, с оценочной чистой стоимостью АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$ 5,5 миллиарда. [17] [18]

Глава Valve Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) рассказал, почему не вышла игра Half-Life 3. Ньюэлл признался, что игра не вышла по многочисленным причинам, например, из-за проблем с идеями. «Мы перезапускали разработку Half-Life 3 несколько раз», — заявил глава студии. Также предприниматель пообещал выход новых частей серии.

Материалы по теме

Фатальная ошибка

Танцор диско

По словам Ньюэлла, Valve долго хранила молчание и не комментировала слухи о выходе HL3, чтобы не разозлить геймеров. Это было связано с тем, что в студии не знали, какой продукт в итоге будет выпущен. «Мы не хотели рассказывать об игре только ради того, чтобы что-то рассказать», — уточнил предприниматель.

Основатель Valve также рассказал, что выход VR-шутера Half-Life: Alyx воодушевил всех сотрудников студии. В этой связи Ньюэлл заявил, что компания планирует и дальше выпускать новые части игровой серии.

В июле журналист Джефф Кейли рассказал в своем документальном фильме, что Valve активно работала над Half-Life 3, но отменила проект из-за проблем с движком Source 2. Также автор выяснил, что еще до выхода Half-Life: Alyx студия планировала выпуск двух VR-шутеров — Borealis и Shooter.

Все варианты ЗНАЧЕНИЯ ИМЕНИ ГЕЙБ происхождение, история, характер и судьба. Комментарии пользователей. Узнай скрытую тайну!

Г — щепетильность, непредсказуемость, жажда новых познаний. Для решения проблем используют самые нестандартные пути решения и учитывают все до мельчайших деталей. Обладатели буквы «Г» в имени отличаются тонкой душевной организацией и брезгливостью.

Е — коммуникабельность, проницательность, меркантильность и эгоизм. Обладатели этой буквы способны располагать людей к себе. Они одновременно просты и обаятельны. Постоянно стремятся к хорошей жизни, которую ценят дороже дружбы. Они хорошо реализуют себя в творческих профессиях. Являются интересными собеседниками.

Й — обладатели этой буквы в имени обладают импульсивным и взрывным характером. Часто не умеют общаться с людьми. Для более точного значения следует смотреть на другие буквы имени.

Б — сильный, пробивной характер, стремление во всем добиваться успехов. В отношениях проявляют инициативу и очень часто собственнически относятся к партнеру. Такие люди обладают высокой стрессоустойчивостью. Постоянно стремятся к роскошной жизни и умеют зарабатывать много денег.

Уверена, что каждая хозяйка мечтала о доме, который не надо убирать. Думаете, это сказка? Такой дом существовал. Создала самоочищающийся дом Френсис Гейб.

Рассвет и закат Фрэнсис Гейб

В течение многих лет Гейб гастролировала по стране с рабочей моделью своего дома – она читала лекции в музеях, университетах, женских клубах.

Ее первоначальное желание состояло не только в том, чтобы облегчить ведение домашнего хозяйства для людей с ограниченными возможностями или пожилых, но и дать матерям и женам больше свободного времени, которое они могли бы провести со своими семьями.

дом фрэнсис гейб дом фрэнсис гейб

Но вероятно идеи Фрэнсис Гейб опережали время. Все складывалось не очень благоприятно для этого проекта. Денег для поддержания и функционирования дома у уже немолодой Фрэнсис не хватало. Хотя она и пускала туристов поглазеть на свой дом, взимая с них небольшую плату. Патенты не продлены из-за нехватки средств. Потенциальные инвесторы быстро исчезали из поля зрения. Да и общественность без энтузиазма приняла эту идею. Гейб вспоминала, как однажды к ней пришла целая делегация домохозяек и заявила, что Фрэнсис оставит их без работы, и если им не придется чистить свои дома, то и мужьям они будут не нужны.

В 2000-ых годах конструкция дома была повреждена сначала наводнением, а потом и землетрясением. Постепенно дом стал приходить в негодность.

Фрэнис Гейб жила и поддерживала свое жилище столько, сколько могла. Но в 2008 году семья поместила ее в дом престарелых. К тому времени Фрэнсис уже пережила и своего мужа, и своих детей.

дом фрэнсис гейб

В 2016 году на 101 году жизни Фрэнсис Гейб (Frances Gabe) скончалась в хосписе. Ее творение – самоочищающийся дом – был продан. По словам внука Фрэнсис там живет парень хиппи и ему нравится это место.

Вот так прекрасная идея может быть забыта и не иметь будущего. Какие причины привели к такому результату? Особенности характера Фрэнсис или заговор крупных корпораций (так думала сама Фрэнсис)?
А как вы думаете, был бы востребован такой самоочищающийся дом Фрэнсис Гейб сейчас, когда появились новые современные материалы, которые можно использовать при строительстве подобного дома?

Оцените статью
ActualBeauty